MAYA角色动画技巧
好酷屋教程网小编为您收集和整理了MAYA角色动画技巧的相关教程:动画是一种艺术形式。然而三维动画的过程中可以包括一些非常专业的工具和工作流程在各种应用软件。但是同样的工具,很喜欢玛雅的节目,也为加快你的动画工作流程的一些非常强大的方法。这些工具和流程的调整,才能真
动画是一种艺术形式。然而三维动画的过程中可以包括一些非常专业的工具和工作流程在各种应用软件。但是同样的工具,很喜欢玛雅的节目,也为加快你的动画工作流程的一些非常强大的方法。这些工具和流程的调整,才能真正推动你的效率,让你更专注于你的项目带来的生活。让我们在这几个简单的流程技巧看。隔离的动画频道
创建动画时,尤其是复杂的角色动画,你可以有很多的运动在许多不同的渠道发生。角色可以上下移动,一边到另一边,在不同的轴旋转,和身体的不同部位,将以不同的方式在不同的时间。这一切的发生,有时很难查明和处理问题。通过分离特定的渠道,你可以暂时平息运动不是你试图解决运动直接相关。
例如,让我们说,我们想将这个人物的侧侧运动在其运行周期。我们可以选择我们想要查看和打开图形编辑器的控制。我们要分离,在这种情况下,运动是X的翻译。所以我们可以选择所有其他渠道和选择曲线>静音通道。这些通道静音,你只会看到人物的左右移动,X翻译,允许你调整曲线和时间的需要。一旦你做,只需选择温和的渠道和选择曲线>开启通道,你回看你的整个动画。这可以钻到问题不影响你的任何动画曲线的一个好方法。隔离的钻机配件这种隔离你的动画的不同方面的技术也将派上用场,从模型的角度来看。正如我们讨论的,可能有很多你的动画视觉上发生,从上半身的运动,手臂和腿的运动。很多时候,它可以更好地确定下来之前潜入动画等方面整体运动
例如,如果一个角色在场景中运动,你可以将上半身运动正确之前担心腿的细节。选择您想“关闭”去层编辑身体面积。选择图层>创建层的选择。这将在其自己的层,几何,允许你切换可见性的几何或关闭所需的。你也可以关闭的控制曲线的可见性关闭NURBS曲线在视口过滤器菜单。通过将腿从知名度,可以更好地看到身体的整体运动,不分心。这一运动是正确的,你可以把你的显示层恢复和继续工作的腿。再次,这是消除视觉干扰的另一种方法,当你专注于你的动画的一个方面。创建动画约束
会有很多时候,你的角色需要把握和操作的对象。例如,这个人物有剑。剑需要以特定的方式移动,大部分时间,人物的手应该保持固定的剑柄。然而,会有一次需要相对的剑的举动,也许是通过上下滑动柄。在这些情况下,我们可以创建一个简单的装置,将允许这种灵活性。开始,添加一个定位器的场景放在剑的剑柄,在手。现在旋转定位器对准它的剑。通过在视口中隔离刀和定位,这可以轻松一点。他们一致时,由定位沿一个轴运动,它滑过的剑柄里面。现在,只要家长定位器剑几何。这是一个简单的亲子关系,没有父母的约束。现在,选择定位和手动控制和选择,从操纵菜单设置,限制>母。这将父母约束方面的定位,而这又是父的剑。当剑的动画,手会像以前一样。但你现在有滑手向上和向下的剑柄也使沿轴向定位的能力。这种装置可用于各种需要处理的道具,但也需要自由,偶尔在控制移动。可编辑的运动轨迹
当动画角色时,创造良好的弧线是关键。毕竟,弧的概念,是一个12个原则,并获得有吸引力的动画非常重要。玛雅查看和调整这些弧可编辑的运动轨迹更简单。只要选择动画模型或控制你想查看弧,动画菜单设置下,选择形象>创建可编辑的运动轨迹。默认情况下,电弧将在时间滑块的时间了,但在选项可以选择特定的开始和结束时间。单击“创建一个新的运动轨迹和曲线将出现在你的视图。如果你没有看到它,确保运动轨迹是打开你的视窗过滤器。这条曲线表示的路径你选定的对象需要在整个动画。沿着小道的点表示关键帧,你可以看清楚你擦洗你的动画。通过查看弧图形在视图中,你可以看到它如何可能需要调整,给你最好的运动。电弧将为你编辑关键帧在时间滑块的更新。你也可以编辑弧直接点击的点/关键帧,并移动到不同位置的视图。这些运动轨迹给你让你所有的弧,只是你要的方式来控制大量
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