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任天堂动物森友会真的火出圈了吗?国内销量到底如何?

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发布于2023-03-18

好酷屋教程网小编为您收集和整理了任天堂动物森友会真的火出圈了吗?国内销量到底如何?的相关教程:你好啊,我是戴桑,很高兴回答你的问题《动物森友会》在国内销量具体如何,下面我用自己的观点分析下,毫无数据统计,只是自己的观点判断。随着2023年3月20日动物之森系列的最新作《集合啦!动物森友会》正式

你好啊,我是戴桑,很高兴回答你的问题

《动物森友会》在国内销量具体如何,下面我用自己的观点分析下,毫无数据统计,只是自己的观点判断。

随着2023年3月20日动物之森系列的最新作《集合啦!动物森友会》正式在SWITCH平台发售,这款可爱休闲的游戏瞬间火遍全球,占领各项榜单排名。

我本人也是动物之森游戏的超级粉丝,在NDS和3DS时期都游玩过动森,

所以本次动森在SWITCH平台登录,自然也第一时间入手。

首先可以肯定的是,这次动森新作的销量,在全球范围内都很高,达到了系列最高。

一. 电商销量方面

国内的电商平台上,动森在发售后价格继续上升,说明新玩家的求购量依然在上涨,价格从起初的335均值,已经上升为470+,最大的原因就是游戏的预定量和发售日后的出货量,超出了之前的市场预估,导致货源库存不足。

二.社交媒体与论坛

相信近期关注动森的朋友,你会在主流媒体或自媒体上,看到大量动森的新闻或游玩视频。而属于玩家们的交流论坛中,以NGA举例,《动物森友会》已经成为目前热门论坛版块,每日交流数据量极大。无论是老玩家还是新玩家,都在论坛中讨论的不亦说乎。女玩家更是对游戏中的DIY服装设计,起了极大兴趣。

三.周围的朋友

每位玩SWITCH的玩家,或多或少周围都有些同样拥有SWITCH的好友,或是网上添加的好友。你可以很明显的注意到,近期好友列表里大家游玩的游戏,几乎都显示为《集合啦!动物森友会》。

因为绝大多数都是非国行玩家,所以我不清楚国内具体有多少非国行SWITCH的玩家,这个没有准确数据,可以粗略不严谨的估算下,国内拥有SWITCH的玩家群体中,1/5的玩家近期都在体验这款游戏。

以上便是我对动森在国内销量到底如何的一个回答

希望能帮助到你

也喜欢你在动森中享受这款游戏的乐趣

你好,是的呢。

目前看样子已经火到月球了,估计不远的将来有机会火到火星去。

目前日本地区销量只是统计了3/16至3/22(即上周销量)为188万,预计今年会持续突破官方记录。

至于国内有多少销量,目前还没有相关的报道(官方也还没统计)。

《集合啦!动物森友会》好玩吗?非常好玩,堪称2023年的开年神作之一。各位看官老爷们如果想简单了解一下可以去我的空间看《猛男爱森友,少女刚doom》这片文章(记得按点赞分享哦,谢谢啦)。想深入了解剁手的朋友建议去搜索更多的文章和视频再决定花不花这钱,毕竟是要买机器的。(还有挺坑的国行版switch- -!)

友情提示:下面的段落和《集合啦!动物森友会》没有太大关系了,不是介绍游戏的,如果没有兴趣的可以无视跳过,谢谢啦。

其实,我有兴趣回答这个问题还是想说说关于这个游戏带给我的有关中国玩家的思考。

毫无疑问,目前森友火的一沓糊涂,只要是个游戏的圈子都能看到它的影子,更何况热闹非凡的微博呢。人人都在晒图,各种脑洞大开的玩法也是搞笑的不行。你看着微博里的讨论,好像全天下都人手一份。

但,现实真的是这样吗?

目前国行的switch销售数据来自任天堂官方的2023年Q3财报,财报显示switch在华销售总额为300万左右,包含国行和水货,全球总量为5248万套,中国占比仅为6%。

也就是说,这次动森全国switch用户人手一部,也不过是300万(这300万的机器和游戏还不包括电商,线下渠道和零售商手里的囤货。),况且目前真实的销售数据能达到用户量的一半就是非常棒的成绩了。

各位正在使用和观看的头条用户又有多少拥有switch呢?

(我想做个抽样调查,各位看官老爷们可以在评论区做下回复,同时有switch机器和森友的回复11,只有机器的回复10,什么也没有的回复00)

看看身边的朋友家人,又有多少拥有这款游戏和机器呢?全国一亿的玩家,300万真的很少。

明明现实玩家很少,网络上却是铺天盖地的讨论,一副人人动森的样子。

为什么会这样呢?

下面就是这个现象带给我的思考:

中国玩家的“人均消费能力”和“消失的话语权”国家统计局今日发布2023年中国经济数据。数据显示,2023年全国居民人均可支配收入30733元,其中城镇居民人均可支配收入42359元,农村居民人均可支配收入16021元。2023年,全国居民人均消费支出21559元,其中城镇居民人均消费支出28063元,农村居民人均消费支出13328元。

谁都清楚,这样的统计是有水分的,这里面的水分不是因为统计数据有问题,而且因为在数据层面往往有着1人拉个9个人的说法,即1个年收入1000万的人和9个年收入10万的人平均下来,人人都成为年入百万的富豪。

即便在这种一二线城市人口严重拉升其他城市人口的状况下,全国城镇居民的人均可支配收入不过是42359元。人均消费支出28063元。也就是说大部分的中国城镇居民全面吃喝拉撒睡养娃加上休闲娱乐能花的不过是2万8千元。全国人口占比50%以上的农村可支配消费更是少的可怜。

至少,在这个数据面前,你应该能明白,为什么在中国免费游戏能大行其道了。

在这种情况下,一台售价2023元的switch,一部售价400元的动物森友会,能舍得剁手的中国玩家又有多少呢?

(关于民生消费问题着实是个大坑不再深入讨论,说说话语权的问题。话说我本来是想做个国际新闻和民生观察类自媒体的,奈何我的文章头条不给我发啊,哭笑脸)

目前国内玩家群体的话语权在哪?不在游戏官方,因为它们除了自己的销量谁也不关心。不在游戏媒体,因为中国的游戏媒体与其说是媒体,不如说是天桥说相声的,比起传统媒体,它们既没有社会权利,还怂的一比。

在哪?不在外面!而在这朝廷,就在这乾清宫!就在朕的。。。啊,不好意思跑歪了。

在知乎,在微博,在B站,在这些一线年轻人社交圈子里。

以下的观点均只适用单纯简单的游戏文化圈,社会问题要复杂的多,没法代入。

B格越高,话语权也越重,从动物森友会的话题就是看出,知乎瞬间冲热门,我写这篇回答时,现在仍然在第8位,然后是微博发酵,然后是b站,现在头条也陆陆续续的出现。

这里也说明了另一个问题,在游戏界,消费力决定了网络发声的力量和质量,发声能力又潜移默化的决定了话语权在哪里。

一刀999的页游是上不了知乎热门的,你觉得在网络上会有人一脸兴奋的讨论大天使XXX哪里好玩多棒多棒吗?估计除了官方的托,你连攻略都看不见。王者荣耀这么大的受众量,你见他冲过热门话题吗?除了转发腾讯的用户量突破之类的文章,你在各大游戏门户看见过他们的报道吗?

为什么会这样?

因为沉默的大多数是不会发声的,低消费群体正是这沉默的大多数,低消费群体在网络上的讨论虽然可以持续的出现,但很难形成短期爆点和热门。他们的主流游戏和传统游戏界的主流游戏完全是天壤之别,各说各话压根不在一个世界,可以说少部分有能力发声的人群与大部分沉默的人群越来越割裂。(很多热衷购买年度游戏大作的在校大学生应该对此深有感触)。

不过矛盾的是,沉默的大多数们其实内心又十分渴望体验优质的游戏内容,他们也渴望出声,但现实是手中空空如也,连说什么都不知道,消费力的这道门槛封住了他们的嘴巴。前段时间广泛讨论的“云玩家”就是产物之一。准确点说,云玩家是一直存在,而且数量一直是巨大的,只是现如今便捷的网络条件让这部分人更加明显了而已,依稀记得,笔者儿时在我们这小县城里阅读着游戏周刊上从未见过的GBA游戏时的那种渴望,在没有见识过GBA之前,我一度认为这世上只有小霸王这一款游戏机,如果当时有条件,我是多么愿意做个云玩家啊。

于是,在羡慕和渴望的情感交织强化下,高消费群体输出的优质游戏内容便潜移默化的朝着“权威”走去。

毕竟,权威的声音总是最响亮的。

某种程度要感谢国内的“免费网游”,正是它们的存在,让很多想玩却又玩不到的玩家们有了好那么一点的游戏环境。如果没有它们,也许很多人连剑网三这种级别的游戏都玩不了(包含所有的网游和单机,很残酷没办法)。

但是也正是免费网游的存在,造成了国内游戏界的重重问题(不能再扯了,这个坑也很深。)

话说回来,高消费的人群输出游戏高质量内容有错吗?没错,正是因为他们,国内的游戏界这潭水还不算浑的太黑。

总得来说,免费模式是一颗张歪了的树,但好歹,树还活着不是吗?想要根除这种问题,需要的不仅仅是游戏行业发展,更是整个社会的经济发展,当有一天,我们也能达到日本那样的人均消费能力,甚至可以一周买到888万套国产游戏大作。我想我会很开心。

话说看到日本一周188万套我还是挺酸的,愿祖国越来越强大,百姓的日子越来越好过吧。

我是弹弹好游戏。

推荐好玩的游戏,讲述好听的游戏故事。

记得关注我呦。

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