《守望先锋》游戏6v6原因分析 守望6v6代码
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常规的游戏对战基本是5v5或者10v10,守望先锋采用6v6究竟是什么原因呢?下面小编带来《守望先锋》游戏6v6原因分析,一起来看吧。
本期我们想要向大家介绍的是,为什么守望先锋采用6v6的设计?
守望先锋的6v6设计对于很多早已经习惯了dota跟lol之类5v5设计的玩家来说有点难理解,也有的人觉得难接受。因为要找更多的人才能开黑,很多网吧原本的5人包房跟5连座都要重新装修。
在此之前相信很多玩家都已经有自己的答案了,因为麦克雷就6颗子弹,因为戒毒所是6人间,因为很多大学寝室是6人间,因为66大顺,因为不想跟LOL/DOTA/风暴人数一样。本文完。
完个屁啊……
游戏人数规模是如此的重要,它影响了英雄的数值能力定位,游戏玩法,地图的设计,影响玩家组队的效率等等,这绝对不是一个轻而易举就能做出来的决定。
暴雪曾经对这个问题做出过回答:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6V6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。
简单的说:就是6人团队假如有个神玩家,他能够有足够的存在感,而即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。
在其他一些访谈中,暴雪还透露,其他的人数包括10v10跟15v15也都做过测试。以我们现在玩守望先锋的感觉来说,是不是觉得10v10的守望先锋难以想象?
有的人觉得守望先锋就是很干脆的照搬军团要塞2的6v6设定,至少我不这么认为。暴雪在多人竞技对抗的设计上是经验最丰富的游戏公司没有之一,在这个最关键的问题上,暴雪也一定是经过了自己的不断实验才得出的结论。
魔兽世界已经给了暴雪足够多的经验,暴雪对于人数对团队的影响的研究是登峰造极的。暴雪自己非常清楚什么样的人数适合什么样的玩法。
魔兽世界的PVP玩法有非常多人数配置,竞技场有2v2,3v3,5v5,战场有10v10,15v15,40v40。
魔兽世界的PVP设计已经充分的说明了:同一套装备数值体系,不可能同时满足不同人数不同玩法的平衡性。
所以魔兽世界竞技场最平衡的是3v3,2v2常常拼肾,而5v5则基本上是秒来秒去。
而10跟15人的战场则不是以杀人为最终胜利目标,而是夺旗,占点生产资源,战歌跟阿拉希盆地简直不能再经典。
40v40的奥山战场也是一代玩家的回忆。
然而40v40并不是暴雪的上限,巫妖王之怒推出来的首个超大PVP战场的玩法冬拥湖,是3个团120人的大战,以国人最容易理解的方式来说就是国战。控制关键据点跟生产点,操纵战车等等。
从中我们可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只是权衡之下,最终决定6v6的模式。我们可以想象的是,10v10的守望先锋肯定不会是现在这样的玩法,或许就是夺旗模式,或者是阿拉希高地一样的资源抢夺模式了。
接下来我们再来分析下为什么6v6能够达到暴雪想要的这个效果。
团队人数要求少的好处:
1、对机器性能,网络带宽要求比较低。
2、玩家凑齐一局比赛的时间更快。
3、平衡性设计更加容易。
团队人数要求多的好处:
1、战术组合更丰富。
2、比赛激烈跟观赏性更好。
3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人。
游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处。而这最终还是回归到暴雪的守望先锋游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏。
请留意这句话,因为以后可能我们很多科普文章最终都是这个结论,因为守望先锋很多跟其他游戏不一样的地方,全都是这个原因。
我很抱歉风暴的玩家又要躺枪。暴雪在风暴英雄中贯彻这个理念的设计听起来如此优美但是游戏却始终不温不火,对于风暴英雄的境况,几乎所有人都指责暴雪的所谓团队的理念泯灭了玩家想要装逼的乐趣。
风暴英雄的5人的模式因为每个人的作用都太重要,所以风暴玩家常常有4个大神带不动一个坑的苦恼。但是谁又想当那个坑呢?
所以暴雪希望守望先锋这个新游戏比现在的dota或lol有更大的团队包容性,所以人数一定要增加,削弱每个玩家对最终胜负的影响。
而加的人太多,又会让个人难以有出彩表现。此外我们也看到守望先锋为了让个人能装逼,做出了多大的努力跟创新。
守望先锋的全场最佳的设计,这种满满的装逼感,我相信其他游戏也很快会跟上这股潮流的。
所以,守望先锋现在的成功,绝对不仅仅是泰坦的遗产这么简单,从星际、魔兽3、魔兽世界、风暴英雄这些游戏的成功跟失败的经验,让守望先锋继魔兽世界之后,开创了一个新的时代。
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