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帝国时代4值得入手吗

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发布于2023-05-09

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帝国时代4值得入手吗

城镇建筑

帝国时代4在相当程度上继承了帝国时代2的底层机制设计——收集资源、建造建筑、研究科技、生产单位、升级时代、战场搏杀……但本作也在相当程度上对这些设计进行了改良,其中最值得说的部分就是升级时代。

在帝国时代4中,升级时代的任务被挪到了叫“奇观”的建筑物上,玩家只需要完成两个时代奇观中的一个就可以迈入下个时代,而这些奇观建筑物也都拥有自己的特殊功能。

这样的设计在很大程度上改变了帝国时代4的对局节奏。玩家再也不用担心升时代会卡自己农民,并且也可以通过建筑工数量的增减来把控自己升时代的速度。

此外民族间完全不同的时代奇观也会赋予一定的民族差异性,二选一的机制也允许玩家根据对局的实际情况来选择自己需要的奇观。

帝国时代4还引入了更先进的视野系统:单位不仅在低处看不见高处的情况,更能躲藏在特殊树林地形之中发动伏击。

这种树林在游戏内以棕红色的草地与树叶表示:在树林外的单位看不见树林内的情况,但树林内的单位可以看见树林外。玩家可以派遣单位躲藏在树林内发动袭击,回避对方可能存在的远程火力优势。

民族特色

帝国时代4为首发8个民族安排了适中的差异性,赋予了不同民族几乎完全不同的游戏体验,但也确保不会出现过于离谱的民族设计。

帝国时代4的民族大致可以分为三种,每种都拥有自己的节奏和特性。

第一种是兵表、科技树和机制与白板差距不大的民族,例如英格兰人和法兰西人。这类民族的特殊属性大多是很直观的 buff,特殊单位的泛用性也比较广(插个嘴,每个民族都有至少2个随时代解锁的特殊单位),适合新手或者不想学习复杂运营的玩家操作。

第二种是有一定特殊机制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝),这类民族的特殊属性会在一定程度上改变游戏节奏,例如黑衣大食要求至少32个建筑连在一起才会触发“黄金时代”特性的强力加成——这会对玩家的建筑学规划和运营思路产生相当程度的挑战。

第三种则是整个玩法跟白板科技树差距极大的民族,例如蒙古人。帝国时代4中的蒙古人彻底成了游牧民:不能造城墙、不能采石头(但所有建筑都不需要石头)、建筑可以打包带走……甚至连农田都变成了会生产绵羊的牧场。这类民族会给玩家带来相当强烈的新鲜感,但代价则是必须从0开始学习玩法。

细节优化

对玩家而言,最直观的就是游戏内所有单位都拥有的古语言配音了。尽管帝国时代4中出现的中古汉语存在不少错误,但当听见他们真的会把汉语的“xie”读作“sie”时,本历史爱好者还是感到了水雷社的诚意。

除此之外,帝国时代4还加入了一项可能会让所有玩家都欢呼雀跃的小改动,尽管它对游戏性没有任何影响:现在玩家建造的建筑周围会附带一些没有实际功能的小装饰了,例如农田和道路。

帝国时代4内的城市现在看起来相当富有生机,并且每个民族的建筑风格也都或多或少与其他民族不同,不再像二代那样好几个种族用同一个模板了。

但要说最让历史爱好者振奋的事物,帝国时代4的过场动画必须榜上有名。水雷社在战役的发生地点进行了实地录像,并认真查阅了无数史料来还原部分历史真实——例如他们真的造了一个城堡,还真的用自己造的投石机轰炸了它。

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