C4D中的重拓扑图文解释
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前言
使用3D软件制做模型时,每个人都有本人的建模逻辑,所以不同的人对同一个模型的构建也会有所差别,那么,怎样的模型,才算是一个好的模型呢?假如一个模型的构造很差,需要怎样优化呢?这些问题,就涉及到了模型的拓扑和重拓扑,带着这些问题,来看看建模过程中我们需要注意哪个问题。
什么是拓扑和重拓扑?
传统的拓扑学是和数学几何相关的一门学科,这里我们讨论的,是和三维模型相关的拓扑概念。在理解什么是重拓扑之前,先来理解什么是拓扑。
拓扑
我们知道,模型在3D软件中的暗示,是由一系列的面通过不同角度组合而成的。3D模型制做层面上的拓扑,按我的理解来说,就是一个模型的面的构造分布——布线。想暗示和制做一个三维模型,有无限种面的组合方式,例如下边的正方体,虽然面的分布不一致,但是外不雅观看起来是完全一样的。
而每一个模型,由于来源不同会有不同的拓扑构造,例如有些是通过工业设想软件,例如ProE、SolidWorks导出来的工业模型,有些是通过扫描之类的逆向工程做出来,还有些是不同3D软件导出来的通用模型格式,如*.obj,*.fbx等。这就呈现了一个问题,即即是同一个模型,通过不同方式产生的拓扑构造,有时候会给我们后续的动画制做以及再加工产生一定的费事。
重拓扑
理解了拓扑之后,所谓的重拓扑就很好理解,它就是使用更佳的拓扑构造,即更合理的面分布,去从头构建和暗示同一个模型。
在对一个模型停止重拓扑的时候,会更注重使用适量的面数和面片大小去暗示一个模型,且假如后续需要制做点级此外动画(角色肢体动画、布料等),会更注重构建出一些环状和循环构造,以适应模型的面在挤压和伸展后产生不好的动画效果,如穿模、拉伸过度等。
怎样才算是好的拓扑构造
首先,一个好的模型应该尽量制止三角面以及超过5条边连接的n-gon面,在重要的位置上尽可能不要呈现超过5条边聚集的顶点。不然在后续制做点级别动画的时候在这些处所会便利呈现面穿插或者不服滑的效果。例如工业软件设想的模型,转换格式后会呈现很多三角面,后续假如对这些边沿制做倒角效果或者增加细分会呈现比较费事的问题。
其次,一个好的模型会有一个比较好的布线走向(edge flow),既便利选取,也能够使后续制做动画时模型有一个好的张力。
一些需要制做动画的位置,如眼睛、嘴巴等,建模时应有适宜的构造以及足够的面使其足以支撑动画细节的暗示。
重拓扑有哪个好处好的拓扑构造能够使制做的动画效果更佳
构造合理的模型,再遭到挤压变形的时候,能呈现出更佳的模型效果,如下图,三个不一样拓扑构造的正方体,在扭曲到一定程度后,会呈现一些面被扯破的效果。
拓扑构造好的模型,再加工效率会更高
当我们想给模型增加倒角或者增加一些细节的时候,对于拓扑构造好的模型,我们能够很快地对详细某一部门的面做修改,而布线差的模型,我们只能再通过增加修改线的分布来实现细节的增加,对于一些复杂的构造,效率会很低。
重拓扑能够使贴图的绘制愈加的快速
对于一些贴图的制做,我们需要停止展UV操做,假如模型的面不同区域密度大小区别很大,又或者既有三角面又有N-gon,会让我们的工做变得非常繁琐,所以重拓扑后的模型能使材质贴图的制做和暗示变得愈加有效果。
在C4D软件中有哪个重拓扑的方式
在C4D软件中,从头拓扑的方式其实不多,一般城市使用其他软件的重拓扑功能来完善一个模型,下边给大家介绍3种重拓扑的方案。
重建模型某些部位
对于一些构造简单的部位,能够间接通过几何体制做,再将模型部位连接到模型中。
对于一些曲面,我们也能够使用收缩包裹以及多边形绘制来对制做部门构造停止重拓扑。譬如使用收缩包裹将一些分布均匀的面贴合到模型外表,再对构造停止优化并和。
使用体积物体
在R20版本之后,使用体积物体能够间接生成一个布线比较均匀的模型,但是能够操做的空间不大,有时候边沿的效果会很不理想,而且,假如希望细节更多,会制做出头具名数非常多的模型。
使用QuadRemesher插件
除了上边的两种方案,我们还能够使用QuadRemesher这个插件停止重拓扑。关于这个插件,年初开发做者只发布和测试了应用到maya和3DS Max的插件版本,而在今天,这个插件的C4D版本终于出来了。在此之前,C4D并没有比较好用的重拓扑插件,所以这个插件的发布,让我们在重拓扑的时候节省非常多时间,而且使用方案也非常简单,只需要调节生成的面数、大小和密度,即可间接得到一个布线不错的模型。
总结
重拓扑能够帮我们得到一个愈加完美的模型,但是,怎样成立和处置一个模型,更重要的还是看我们的需求,假如我们只需要模型的外形来制做效果图,那么我们只需要创建出满足需求的外形即可,假如模型后续还要制做贴图、动画等,那么按尺度先做好前期的模型构造能够为后期提升效率。
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